Die Idee
Mathematik, Biologie, Chemie, Physik - Fächer, die begeistern können. Hinter Formeln und Experimenten verbirgt sich eine faszinierende Welt. Kinder und Jugendliche sind neugierig. Sie wollen diese Welt entdecken und gestalten. Und sie teilen ihr erworbenes Wissen gerne mit anderen.
Der Computer gewinnt für Schülerinnen und Schüler heutzutage immer größere Bedeutung – nicht nur in der Freizeit. Sie sind geschickt im Umgang mit Maus und Tastatur. Das Zusammenspiel von Texten, Bildern, Film und Ton bestimmt ihre Lern- und Lebenswelt. Multimedia macht nicht nur Spaß, sondern auch Vieles anschaulicher und verständlicher. Mit Hilfe von digitalen Medien kann gerade der mathematische sowie naturwissenschaftliche und technische Unterricht verbessert und attraktiver werden. In Forschung und Anwendung kommen Naturwissenschaften und Mathematik gar nicht mehr ohne den Einsatz neuer Medien aus.
Kindern und Jugendlichen eröffnet die Verknüpfung von Realexperiment und Computereinsatz, von Lebenswelt und Wissenschaft neue Sichtweisen. Je ausgeprägter ihre naturwissenschaftlichen sowie technischen Kenntnisse sind und ihre Fähigkeiten im Präsentieren, desto vielfältiger und interessanter gestalten sich die Wege der jungen Menschen in die Zukunft.
Der Jugendsoftwarepreis zeichnet herausragende, von Schülern entwickelte Präsentationen und Simulationen aus. Sie vermitteln anderen Erkenntnisse und Experimente aus den Naturwissenschaften oder der Mathematik besonders anschaulich, verständlich und Interessant. Der Preis wird jährlich ausgeschrieben.
Die Wettbewerbsbeiträge werden idealerweise in Begleitung eines Fachlehrers in oder außerhalb des regulären Unterrichtes erstellt. Für die Besten gibt es nicht nur attraktive Preise. Alle prämierten Softwarearbeiten werden veröffentlicht. Sie stehen gemäß dem Leitthema des Wettbewerbes "Von Schülern für Schüler" Lernenden und Lehrenden zugleich zur Verfügung.
Der Jugendsoftwarepreis wurde 2001 erstmals vergeben und wird seitdem jährlich ausgeschrieben.
Die Ziele des Jugendsoftwarepreises:
-
Interesse und Begeisterung der Schüler an Informatik, Naturwissenschaften und Mathematik wecken und steigern
- Naturwissenschaftlich-technische Kenntnisse erweitern und Präsentationsfähigkeiten entwickeln.
- Kreativität und Spaß der Schüler an der Entwicklung eigenständiger Lösungen fördern
- Forschend-entdeckendes, selbst gesteuertes, kooperatives Lernen in den naturwissenschaftlich-mathematischen
Fächern ermöglichen
- Attraktivität und Qualität des Unterrichts mithilfe digitaler Medien verbessern
- Eine Kultur "Schüler für Schüler" entwickeln
- Zu einer verständlichen Wissenschaft beitragen.